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9月25日,第一个可交互原型完成。测试时,五人轮流玩。林薇节奏感好,捶打环节完美,但淬火时总早半秒。叶晚相反,淬火时机准,但捶打节奏乱。陈末两个都行,但总在烧红环节烧过头。苏语在德国远程测试,网络延迟导致按键不同步,气得她说要回国。李君宪玩了三遍,最好的一次是捶打A,淬火B,烧红C,综合评分“尚可”,成品是一把有点歪、刃口不齐的短刀,系统评价:“可切菜,别砍骨。”
“太难了。”林薇放下键盘,揉着发酸的手指,“我玩了十遍,没一次综合评分到A的。”
“但停不下来。”叶晚说,“总想着,下次节奏稳点,下次淬火准点,下次……就能打出把好刀。”
“这就是‘沉着’。”李君宪看着屏幕上那把歪扭的短刀,“在重复中寻找进步,在失败中积累手感。急不来。”
9月28日,距离第一阶段截止还有两天。原型基本稳定,但有个致命问题:内存泄漏。连续玩十次以上,程序就会变卡,最后崩溃。陈末查了两天,发现是捶打节奏系统的音频缓冲区没有及时释放,每次击打都会申请一小块内存,玩久了就爆了。
“今晚必须修好。”陈末说,眼睛红得像兔子,“不然明天演示会崩。”
五人熬到凌晨三点。陈末重写了音频管理模块,李君宪优化了资源加载,林薇和叶晚压缩了美术资源,苏语在德国那边帮忙测试。窗外的北京秋夜深寂,偶尔有货车驶过的声音。办公室里,只有键盘声,和偶尔的“找到了!”“不对,再来”的低语。
凌晨四点,内存泄漏修好。测试连续玩二十次,程序稳定。但新的问题来了:玩到第十五次时,淬火声音开始出现杂音,像录音机绞带。苏语检查音频文件,没问题。陈末查代码,发现是音频***在长时间运行后出现了浮点误差累积。
“要重写***吗?”陈末问,声音疲惫。
“没时间了。”李君宪看了下时间,“先这样,明天演示控制在十次以内。之后再来修。”
“可如果评审的人玩超过十次呢?”
“那就祈祷他们别玩那么多次。”
天快亮了。五人瘫在椅子上,没人想动。屏幕上,“沉着”的原型在待机画面缓缓旋转:一个简陋的铁匠铺,炉火微红,铁砧厚重,墙上挂着几把未完成的刀。背景音乐是苏语做的极简旋律,铁砧的敲击声做节奏底,混着风箱的呼吸声。
“像吗?”叶晚轻声问。
“什么?”
“像铸铁匠的铁匠铺吗?”
李君宪看着屏幕。不像。铸铁匠的铁匠铺更乱,更脏,更真实。有煤灰,有铁渣,有经年累月的烟火气。他们的这个,太干净,太规整。但也许,这就是数字世界的局限——只能模拟意象,无法还原生活。
“像他心里的铁匠铺。”他说,“干净,专注,只有炉火和铁。”
叶晚点头,闭上眼睛。她太累了,手腕又开始隐隐作痛。
“睡吧。”林薇说,“明天……今天还有演示。”
“嗯。”
灯灭了。五人各自躺下,在晨光透进窗户前,抓紧睡两小时。窗外,北京醒了。送奶车的叮当声,早点摊的吆喝声,远处学校的广播操音乐,混成这座城市的晨曲。
而在这间办公室里,五个年轻人,在为一个叫“沉着”的游戏,熬过了又一个长夜。
他们不知道,这样的夜还会有多少个。
但至少此刻,他们完成了第一阶段的目标。
有了原型,有了方向,有了继续往下走的资格。
至于那些没修完的bug,没调好的手感,没达到的完美,留给明天,留给下一个深夜,留给下一次淬火。
在炉火将熄未熄的时刻,在铁块将红未红的瞬间,在手指将落未落的锤击前。
等待。
等待下一锤,下一声,下一次,可能更好,也可能更坏,但总要继续的尝试。
因为这就是“沉着”。
在重复中,在失败中,在看不见尽头的长夜里。
一锤,一锤。
直到铁成钢。
直到夜将明。