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汇报安排在文创资本的小会议室。十平米,一张椭圆桌,六把椅子。窗外是北京灰蒙蒙的秋日天空,远处有塔吊在缓慢移动,像巨大的、生锈的钟摆。李君宪把笔记本电脑接上投影仪时,手指有些抖,不是紧张,是冷。办公室里暖气太足,但会议室没开,玻璃窗透进深秋的寒气。
周文博和赵明远准时进来。周文博穿深灰西装,没打领带,手里拿着平板电脑。赵明远还是那件深蓝色中山装,手里是一个牛皮纸文件夹。两人坐下,周文博看了眼手表:“开始吧。一小时,包括演示。”
“好。”李君宪点击PPT第一页。标题:“《沉着》——十月进展汇报”。副标题:“一锤是一锤”。
林薇负责讲解。她站起来,走到幕布旁,声音很稳,但能听出紧绷:
“过去一个月,我们完成了《沉着》可玩原型的开发。核心玩法围绕‘打铁’展开,但重点不是模拟物理,是传递‘手感’。玩家在游戏中学习的是节奏、耐心和判断力。”
她翻页,展示核心循环的流程图。“整个流程分为五个环节:选料、烧红、捶打、淬火、打磨。每个环节都有隐藏的感官反馈机制,没有数值提示,玩家必须自己观察、倾听、感受。”
她播放了一段游戏实机录像。屏幕上是像素风格但细腻的铁匠铺,炉火跳动,光影在墙面上晃动。玩家(测试者)开始捶打,按节奏敲击键盘,铁块在锤击下缓慢变形。到淬火环节,铁块烧成亮黄色,玩家按空格键,铁块入水,发出“滋——”的一声。声音很清晰,但在会议室的小音箱里显得有些单薄。
“淬火声是我们从河北一位老铁匠那里实地录制的。”林薇解释,“不同的淬火时机,声音的质感不同。完美时机是‘清’声,像这样——”她重播了那声“滋”,“过早是‘闷’声,过晚是‘裂’声。玩家需要反复练习,才能掌握判断。”
录像继续,成品是一把短刀,系统评价:“刃口平整,可断发。”
演示结束。会议室里安静了几秒。周文博在平板上记录着什么,赵明远看着屏幕,手指轻轻敲着桌面。
“技术上有什么难点?”周文博问,没抬头。
陈末回答:“主要是音频同步和跨平台兼容性。我们解决了Win7系统的音频延迟问题,做了动态补偿。但iOS和安卓的移动端适配还在进行中,振动反馈的调校比较耗时。”
“移动端?”周文博抬头,“你们打算做手机版?”
“有计划,但不是现在。”李君宪接话,“目前专注PC和Mac端。移动端需要重新设计交互,简化操作,是未来的方向。”
“美术进度呢?”赵明远问。
林薇展示美术资源完成情况:铁匠铺主场景100%,工具图标80%,铁料材质70%,动画60%。“风格上,我们追求‘有温度的像素’。不是追求复古,是用有限的像素表现丰富的质感。比如炉火的跳动,我们用四种红色渐变和动态模糊来模拟热浪扭曲空气的效果。”
“音乐和音效?”周文博继续。
苏语在视频里回答:“核心音效已完成,包括环境音、交互音、反馈音。背景音乐正在制作中,希望营造‘专注中的寂静’感。我们邀请了一位中央音乐学院的民乐老师,用古琴模拟风箱的呼吸声,用磬模拟铁砧的回响。”
“成本呢?”周文博翻到财务页,“过去一个月支出明细。”
林薇展示Excel表格。工资支出:1.5万(五人各三千)。房租:2500。服务器:800。办公杂费:1200。外包费用:3000(音乐录制和部分美术)。总计:2.25万。剩余资金:12.75万。
“下个月预算?”周文博问。
“类似,但会增加测试和宣传费用,预计2.8万。”林薇说。
“按照这个速度,十五万只够撑到明年二月。而第二笔投资要到完成可玩原型并通过评审才能拿到,原定时间是十二月底。”周文博放下平板,身体前倾,“如果十二月评审没通过,或者原型完成但收支平衡目标没达到,你们怎么办?”
问题很直接,像锤子砸下来。会议室里能听见空调出风的微弱声音,和窗外远处塔吊的金属摩擦声。
“我们会尽力在十二月前完成。”李君宪说,“但即使没通过,我们也会继续。用剩余的资金,调整计划,压缩开支,但不会停。”
“如果钱花完了呢?”周文博追问。
“接外包,做兼职,但核心团队不解散,项目不放弃。”李君宪顿了顿,“就像打铁,一炉火灭了,再生一炉。铁没成,就再打。只要人还在,手还能动,就能继续。”
周文博看着他,看了几秒,然后转头看赵明远。赵明远清了清嗓子,开口:
“文博,我问个问题。”他看向李君宪,“你们做这个游戏,最终想让玩家得到什么?快乐?成就感?还是别的什么?”
李君宪想了想,回答:“平静。”
“平静?”
“嗯。在这个快节奏、高压力的时代,让人能安静下来,专注做一件事。捶打,听声,看火,感受材料的變化。不需要赢,不需要比别人强,只需要和自己相处,和时间相处。最后得到一件自己亲手做的东西,好也好,坏也好,但上面有自己的时间和心意。那种感觉,就是‘沉着’。”
赵明远点头,没说话。周文博在平板上又记了几笔,然后说:“演示一下吧。我自己玩一次。”
林薇把笔记本电脑转向他,接上手柄。周文博拿起手柄,有些笨拙地按提示操作。选料,烧红,然后到捶打环节。屏幕上方出现节奏条,光点从左向右移动,需要在光点到达中心时按下按键。周文博第一次按早了,铁块出现一个浅凹。他皱眉,继续。节奏渐渐稳定,铁块均匀延展。到淬火时,铁块变成亮黄色,他犹豫了一下,按下按键。铁块入水,发出“滋——”的一声,很清亮。
“这是好的?”他问。
“嗯,完美淬火。”林薇说。
继续打磨,开刃。成品是一把短刀,系统评价:“刃口锋利,平衡尚可,可用。”
周文博放下手柄,看着屏幕上的刀,看了几秒。然后他说:“流程我理解了。但有一个根本问题:这样的游戏,谁会玩?谁会一遍遍捶打,只为打出一把虚拟的刀?”
“会有人玩的。”叶晚忽然开口,声音很小,但会议室里每个人都听见了,“铸铁匠玩。他打了一辈子真铁,但他在电脑上打铁,说‘有趣’。我妈妈绣花,不是为了卖钱,是因为绣花时心里静。我们做游戏,也是想给那些需要‘静’的人,一个地方,一段时间。”
她顿了顿,继续说:“可能人不多。但一个,也是人。十个,也是人。我们为这些人做。”
周文博沉默。他看着叶晚,看着这个瘦小的、手上有茧的女孩。然后他看向李君宪:“你们的预售,五百套卖完了。但那是特殊情境,有故事,有MoMA的光环。常规销售呢?《悲慨》上线半年,销量五百多。《纤秹》DLC,三百多。这个数据,支撑不起一个团队的专业化运作。”
“我们知道。”李君宪说,“所以我们不追求大众。我们做小众,但做深。做那些愿意为‘静’付费的人。艺术集,实体版,教育授权,展览合作……这些收入可能不多,但细水长流。加上投资的支持,我们可以专心把作品做深,做完整。二十四品,做完,就是一个完整的文化工程。那时,它的价值就不只是游戏了。”