第38章 论人物塑造(1/2)

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确定了大致的项目时间轴,那么游戏开发正式进入第一阶段的立项和设计。

晚上8点,月明星稀。

苏砚承敲开渡边的房门,手里一本百多张A4纸的装订本。

本子上鬼画符似的,各种黑色导线,各种红色圆圈,各种狂草的密集汉字。

渡边看一眼,就感觉看见不可名状的古老典籍。

看不懂,但大受震撼。

渡边冷冷的说:“如果是在未来,我看到这种东西绝对会被奸奇盯上,然后被惨惨处决的。”

“哟,还是个锤佬?”

苏砚承简悠悠哉哉,拉开椅子坐下,

“你不用看,我来跟你说,这是我这段时间里写的游戏设计思路,想到哪写到哪,所以有点乱。”

“你对‘有点’这个词是怎么定义的?”

“这都不重要,”

苏砚承大手一挥,翻开第一页,“总之渡边君,你记一下,我做如下部署。”

“……”

“首先《边缘行者》这款游戏,我们要继承我们开发《松子的一生》时的优点和长处!”

渡边歪头思索:“你是说剧情?”

“剧情是一方面,脚本你们也看了,我并不担心,”

苏砚承说,“而《松子的一生》另一个长处,就是代入感!”

“而关于游戏代入感,这是重中之重,

关于这个,我现在摸索出来了四大维度……”

“哦?哪四大?”

“人物塑造的共鸣,世界构建的真实,环境探索的好奇,互动产生的反馈!”

“有意思……解释一下!”

大抵艺术作品都是共通的,就像《巫师》原作的作者,就说过怎么创作一则动人的故事。

“选取一个有趣的时间段:战争、宗教冲突、政治压迫、革命等等,把你的主角丢进这个女巫的坩埚,让他在里面寻找出路,让他做出抉择,让他因错误的选择而饱受磨难,让他接受洗礼,让他成熟,让他找到或是失去他的真爱、良知、理想和人性。”

所以才有了杰洛特和叶奈法……

那么放在游戏里,作为互动感和沉浸感最强的载体,想做到这一点明显,就要更复杂和更费力。

“那么先说第一个,人物塑造。”

“让玩家对操控的角色,产生情感上的投射,

从而达到强烈的情感共鸣,从而体会NPC情感的酸甜苦辣!”

这一点,其实就是苏砚承在《松子的一生》里就玩过的。

大体思路,和写网文类似。

无非设定一个低起点,高共鸣的角色。

先告诉玩家,大卫·马丁内斯,虽然是个外国人名字,但其设定完全按照熟悉的东亚家庭来。

比如单亲母亲葛洛莉亚。

每天起早贪黑工作,苦点累点供你上学,自己省吃俭用没关系,但学费绝不会少你的。

梦想就是你好好读书,出人头地,入职大公司,成为人上人。

然后小细节,生前你提了嘴洗衣机忘记缴费了,死后家门都被房东锁了,但唯独洗衣机还能转。

“屑特!你是魔鬼吗?”

身后突然响起怒骂。

理查德不知道什么时候进来的,听两人讨论设计讨论了半天,这货硬是到现在才说话。

苏砚承:“艹,你什么时候进来的?”

渡边:“你这美国变态已经想要对超过18岁的室友下手了吗?”

“滚滚滚,我只是也想尽自己的一份力,同时还睡不着而已。”

理查德给了渡边一脚,“苏,你接着说,不用管我。”

苏砚承叹气:“也行吧……”

说完大卫的东亚式母亲,接下来就是大卫自己。

那大卫自己呢,有点闹,有点皮,学习好,人也聪明机灵

每天的日常就是上学,和被有钱的同学看不起,但也有自己的自尊和骨气。

这种孩子,小时候为了父母的期望而活,长大了为了喜欢的女孩而活,再长大些就为家而活。

很能代入了吧?

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